《狂叫赛车》最终预览:将每一场比赛都变成街头格斗

《Screamer》从不让你慢慢适应。在第一场比赛开始后的几秒钟内,一辆赛车就从我身边呼啸而过并发生爆炸——零件散落在被雨水打湿的隧道里——因为对手激活了“打击”(Strike)模式并全速撞击了墙壁。这就是这款受动漫启发的战斗赛车游戏的基调,它有点像《反重力赛车》与《马里奥赛车》的结合体,但你不是通过捡起外壳来射击竞争对手,而是每辆赛车都配备了一种名为“回声”(Echo)的强大装置,它能逐渐将防御能量转化为进攻火力。在这里,你必须仔细权衡你的决定,而不是寄希望于驶过某个特定道具。其底层令人满意的复杂资源管理系统赋予了《Screamer》一种这两款游戏都未曾尝试过的战术骨架。在体验了几个小时的PC预览版后,这款街机赛车游戏已经展现出了自信的机械特征——快速、充满物理碰撞感且出人意料地深奥——虽然剧情模式主要充当这些系统的教程,但街机赛车模式才是《Screamer》个性的真正闪光点。我的体验表明,《Screamer》的战斗赛车基础足够坚实,足以承载开发者寄予的厚望。

同步或淘汰

《Screamer》的核心系统围绕着位于HUD两侧的两个资源槽构建,它们之间的相互作用使其在战斗赛车阵营中脱颖而出。左侧是“同步”(Sync)——防御资源——它会随着时间的推移被动增长,并通过技巧性操作主动积累:完美的过弯、精准的换挡时机、弯道保持速度。“同步”为你的“加速”(Boost,按住LB持续提速)和“护盾”(Shield,点击RB,消耗一整格同步槽并提供对“打击”和“超频”攻击的临时保护)提供动力。当你将“同步”用于其中任何一种行动时,它就会转化为“熵”(Entropy),即屏幕右侧的进攻槽。

“熵”是危险所在。两格“熵”可以激活“打击”(按RB),赋予临时的爆发速度,期间你碰撞的任何对手都会爆炸——这是一种完全的KO,会让他们暂时退出比赛。填满所有四格“熵”槽,你就能解锁“超频”(Overdrive,同时按下两个摇杆),这会将你的赛车变成一个燃烧的撞城锤,引爆它接触到的一切。但代价是致命的:在“超频”期间,撞击任何赛道护栏都会导致你自己爆炸。这是《Screamer》中最强大的工具,即使是轻微的判断失误,它也会回馈以同样的瞬间死亡。

在时速200英里的状态下,我觉得自己是在做真正的决策,而不仅仅是在乱按键。

这种转化循环使这款游戏不仅仅是一款标准的加速射击赛车。加速消耗“同步”但产生“熵”,这意味着不断追求速度的激进驾驶员也在被动积累战斗能力。开启护盾消耗“同步”并直接储存一格“熵”,因此即使是防御性打法也在为进攻槽充能。每场比赛都变成了一场流动的计算:你是消耗“同步”来加速缩小差距,还是储存护盾既保护自己又为“打击”充电?你是花两格“熵”尝试立即KO,还是等待蓄满“超频”?该系统通过其自身的逻辑而非惩罚来教会玩家克制,即使在平衡难度下,比赛产生的节奏感也更具策略性而非纯粹的混乱。

右摇杆负责漂移,这是让《Screamer》手感独特的控制方式。你不是在入弯时刹车,而是拉动右摇杆执行漂移,让赛车侧向掠过弯道而不会损失明显速度。一旦你掌握了双摇杆节奏——左摇杆转向,右摇杆漂移——这种移动就不再感觉像是你在与赛车搏斗,而更像是你在指挥它。还有一个升挡系统:在比赛过程中,你需要手动换挡以提高最高速度,这为每场比赛增加了成长曲线,而不仅仅是局限于局外系统。赛车也很有分量感,不是那种迟钝的输入延迟,而是一种令人满意的厚重感,让你能感受到每一次碰撞和擦墙。连续完美的升挡且不发生碰撞还会加速“同步”的产生,奖励超越单一输入的精准操作。同时,高速撞击护栏会让你损失动能但不会摧毁你(除非你在“超频”状态下),这保证了赛车的容错性,足以保持乐趣,同时战斗系统又增加了紧张感。

与众不同

《Screamer》的初始启动体验展示了令人惊讶的细心。玩家可以选择“快速开始”直接进入战斗,或者选择“引导设置”进行视频、音频和无障碍选项的设置。无障碍套件尤为全面,包括:针对左手或右手的完整单手控制重映射,配有自动油门和将所有输入重新分配到控制器一侧的功能;具有一到十级可调强度的红绿色盲、红色盲和蓝色盲滤镜;可独立缩放的字幕和菜单文本大小;以及具有可配置频率和增益的耳鸣缓解滤镜。这种级别的音频无障碍功能在赛车游戏中很少见,而且是预先包含在内而非埋在子菜单中,值得称赞。

同时,主播们会立即欣赏到授权音频内容的开关。一个开关即可在直播前禁用受版权保护的音乐,无需第三方变通方案。这个小功能展示了对2026年人们实际游玩和广播游戏方式的理解。

本次预览是在PC上以3440x1440超宽分辨率进行的,视觉风格令人印象深刻。街机模式在DLSS设置为平衡的中等设置下运行流畅,提供了坚实的视觉效果:霓虹闪烁的赛道色彩艳丽,赛车模型显示出明显的碰撞损伤,即使没有开启最高后期处理,速度感依然强烈。图形菜单非常细致,提供抗锯齿、后期处理、特效、阴影、反射、全局照明、纹理质量、植被和遮蔽的独立滑块,以及涵盖Nvidia DLSS、AMD FSR 4.0和TSR的缩放选项,并支持兼容硬件的帧生成。

最后一点:《Screamer》提供从“非常简单”到“非常困难”的五个AI难度等级,以及驾驶辅助功能,包括街机油门(自动全速加速)、神经油门和刹车辅助、神经转向和漂移辅助,以及用于过弯和避墙的神经操控。虽然这些是有用的选项,但它们被隐藏在自定义游戏设置中,而不是在初始设置期间呈现。对于一个在其他方面如此重视无障碍功能的游戏来说,将驾驶辅助埋在多层菜单之后感觉像是一个疏忽,可能会在初始比赛中给经验不足的玩家带来不必要的挑战。

完整阵容

15个角色中的每一个都分布在5个三人小队中(每个小队一名队长和两名成员),并带来独特的主动或被动能力,能显著改变其玩法。例如,Frederick的“收割者之舞”可以增强他的“打击”并在KO时获得额外的“同步”,但会让他在“打击”期间接触赛道护栏时爆炸——这是一种高风险、高回报的权衡。Hiroshi的“不稳定加速”会在你按住的时间越长时延长加速持续时间,奖励那些能够保持完美赛车路线的玩家。Roisin的“再来一点雀斑”降低了“打击”的“熵”消耗并允许其持续连击,使她成为一个无情的近战威胁。街机版中只有少数角色可用,但他们之间的差异非常明显,更换阵容就会改变你应对同一赛道的方式。

角色和世界设计深受动漫美学影响,为《Screamer》奠定了类似英雄射击游戏的基调。游戏的开场动画使用全动画赛璐璐风格序列介绍了锦标赛阵容——老将和新秀为了“Screamer锦标赛”聚集在一起,比赛由一位名叫Gage的人物运营,他在每辆车上安装了“回声”装置。配音是标准的英语配音动漫风格:中规中矩,偶尔有些夸张,语调与艺术风格保持一致。

“回声”系统——在游戏玩法上就是“同步转熵”的资源循环——在背景设定中被定位为叙事与机制之间的桥梁,解释了为什么这些赛车手可以互相炸掉对方。这是一个雄心勃勃的框架。然而,预览版的剧情模式(包含六集带有特殊比赛规则的动漫驱动叙事)虽然有效充当了系统教程,但在节奏和呈现上有些吃力。对话经常在比赛中途打断动作来交代背景,而且至少从开场部分的初步印象来看,角色刻画缺乏支撑戏剧性框架所需的个性。它功能完备,但街机模式仍然是更强大的吸引力所在。

赛道规则

街机模式是我在这次预览中花费时间最多的地方,它提供的自定义选项远超同类游戏的典型水平。三种预设比赛类型——大乱斗(所有15名赛车手同场竞技)、队长赛(仅5名队领袖)和成员赛(10名跟班)——各自产生了独特的竞争动态。大乱斗是极致的混乱,15辆赛车争夺位置,整个车群中不断爆发“打击”和“超频”。队长赛更加紧凑和个人化:一场5人的短跑赛,每一次KO都至关重要。成员赛介于两者之间,提供10人赛场和不同的战术风味,因为跟班的能力往往倾向于更专业化的功能。

自定义规则编辑器是真正的惊喜。你可以将圈数调整至最高9圈,设置参赛人数最多16人,并从一长串修改器中进行切换,从而重塑比赛体验:完全停用“超频”以进入纯赛车模式;禁用所有战斗机制以移除“打击”;关闭单个角色技能;强制每位赛车手从第一圈开始永久处于“超频”状态;调整被动“同步”生成率;激活“动力换挡”(主动换挡会释放巨大的爆发速度);激活“不稳定生态系统”模式,所有赛车手都永久处于易受KO状态;或者开启“Gage的精品”,防止车辆在碰撞时掉落零件——这本质上是一个无破坏的装饰模式。我没有测试每一种排列组合,但其广度表明了社区驱动规则集和自定义竞技格式的巨大潜力。

还有一个升挡系统:在比赛过程中,你需要手动换挡以提高最高速度,这为每场比赛增加了成长曲线,而不仅仅是局限于局外系统。

团队赛增加了另一层深度。双人和三人变体允许跨派系的混合组队,只要有一名队长在场即可,得分结合了最终排名分和KO计数。撞击自己的队友会损害你的总分,当大家都在同一个车群中争夺位置时,这创造了一个有趣的变数。预览版初始赛道(港口、市中心赛道、1N号公路、奥林匹斯体育场)的地图选择提供了丰富的环境组合,我甚至注意到通过游玩该模式解锁了第五张地图。霓虹招牌林立的狭窄城市走廊让位于海拔起伏剧烈的宽阔赛道,白天与黑夜的设置显著影响了视野和氛围。重复游玩街机模式还解锁了新角色、新音乐和装饰物品,预示着一个奖励持续投入的进度系统——尽管该进度的深度仍是一个悬而未决的问题。

等待绿灯

在花了几个小时探索街机模式后,呈现在眼前的是一款拥有真正聪明资源系统、有意义的角色区分以及可能赋予游戏长久生命力的自定义规则编辑器的战斗赛车游戏。“同步转熵”的转化循环迫使玩家思考后两步,通过防御性消耗来构建进攻。这种战术层级将《Screamer》的赛车体验提升到了典型的“捡道具就射”模式之上。Milestone在制作赛车游戏方面的专业知识在每一次漂移、加速和时机恰当的“打击”中都得到了体现。

然而,一些重大问题依然存在。目前尚不清楚更广泛的战役叙事是否最终能配得上这种角色驱动的结构,过场动画与比赛之间的节奏感是否恰到好处,以及战役的特殊规则是否比街机模式中的规则增加了更有意义的多样性。这些未解之谜是《Screamer》整体吸引力的核心,但就目前而言,《Screamer》强大的赛车基础值得关注,我期待它即将在3月26日登陆PS5、Xbox Series和PC平台。