近日,《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》的前创意总监亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)表示,游戏行业应该更频繁地复用现有资产,而不是每次都从零开始。

刺客信条 3

历史, 动作角色扮演, 写实, 即时, 单人, 多人, 部分支持控制器, 一次性付费

查看更多 立即下载

他在采访中指出,开发者们常常把大量时间浪费在原本可以避免的工作上。在他看来,大型工作室复用内容早已是常态。例如,《刺客信条4:黑旗》中约有80%的资产直接取自《刺客信条3》。

孤岛惊魂 4

现代, 第一人称射击, 写实, 即时, 单人, 多人, 合作, 部分支持控制器, 一次性付费

查看更多 立即下载

曝《刺客信条4》80%内容来自前作!前总监:复用资产是对的

哈钦森强调,这种策略不仅实用,甚至可以成为游戏体验的一部分。他以《如龙》系列为例,玩家们反复穿梭于同一片街区,这非但没有成为槽点,反而营造出独特的代入感和氛围。

他认为,西方工作室有时过于执着于创造新元素,而忽视了本可以优化的环节。比如射击类游戏,开发者们每次都要重新录制枪声音效,或者搭建类似的系统——明明很多东西是可以重复利用的。

谈及游戏开发的未来,哈钦森认为,包括AI技术在内的新工具可能会加速原型制作进程。在他看来,这类技术可以帮助团队更快地搭建基础机制,省下数月的工时,然后再交给工程师们精雕细琢。

你们对此怎么看呢,支持他的看法吗?欢迎来评论区讨论。