招架(Parrying)讲究的是细微之处。这是一种皱着眉头审视拳脚与剑斗的行为,你需要熟悉精确到毫秒的战斗节奏,并学习执行反击的精准时刻。例如,动画中的细微变化可能预示着一个罕见的破绽;音频提示中轻微的音调改变可能暗示敌人攻击方式的转变。精通招架意味着要理解这些细节并灵活地适应它们。

即便如此,这样做依然令人筋疲力尽。在大多数游戏中,触发招架的要求可能非常严苛且精确。这就是为什么如果在战斗中有其他减少伤害的方法(如格挡或闪避),我通常会避免使用招架。

然而,绘本风格的《克莱蒙:远征33》(Clair Obscur: Expedition 33)是我今年最喜欢的 RPG 之一,它成为了一个例外。在其令人眼花缭乱的战斗系统中,我发现了招架的乐趣,每一次遭遇战都是一段丝滑流畅的攻击与反击过程。得益于其出人意料的深度和复杂结构,《远征33》中的战斗是一场华丽的盛宴。它的战斗将受 JRPG 启发的决策制回合制战斗与实时元素相结合,要求玩家在正确的时机进行闪避和招架。

《远征33》并不会削减其挑战性。有些敌人能够造成巨大的伤害,使得每一回合都令人紧张到屏息。因此,在战斗中做出的每一个决定都具有战略重要性。在敌人回合,你必须密切关注场景,从巨兽挥舞笨重战斧劈向你队伍的方式,到高伤害攻击发生时视觉和音频提示的微小变化。为了抵挡这些攻击,闪避和招架变得至关重要。这就是《远征33》鼓励你在战斗中保持专注的方式;它根本不会让你分心。观察、学习并适应。

完成一次招架需要密切关注战斗序列,但这通常是我厌恶的过程。因为从本质上讲,招架是对反应能力的测试。该机制背后的逻辑是记忆大量的细节——从时机到攻击模式——以便在关键时刻按下按键。这对许多玩家来说可能很有趣,但对其他人来说,这可能是费力、耗时且乏味的。当你无法在被赋予的零点几秒内按下按钮来执行招架时,这种循环会让人感到极度挫败。平庸的游戏甚至会让招架感觉不可避免却又不公平:执行招架的回报微不足道,无法抵消付出的努力,但如果你不触发它,战斗就无法获胜。

但《远征33》散发着纯粹的风格感,甚至达到了华丽的程度,让人无法将视线从战斗中移开。例如,闪避的判定窗口更大,感觉非常爽快,尤其是当你能无缝躲避一连串攻击时。成功的招架判定窗口较小,但它能让你通过反击进行报复,从而将这种情绪提升到令人眩晕的高度。当招架成功时,场景会慢下来几秒钟,相机镜头略微倾斜,动作以你的剑刃在空中划出几道色彩斑斓的轨迹而告终。对手哀嚎着退缩,伴随着武器碰撞时令人满足的金属撞击声,而《远征33》管弦乐风格的宏大配乐只会让这些时刻更加振奋人心。

让《远征33》中的招架更具吸引力的原因在于,它也是一种极高回报的操作——只要你时机掌握得完全正确。一些最具挑战性的战斗都取决于完美执行的招架。反击不仅能造成恐怖的伤害,还能奖励行动点数(Action Points),这是执行每个角色特殊技能所必需的。获得更多的行动点数意味着可以使用更强大的技能,这就是为什么一次完美的招架可以扭转战局。我曾仅剩 1 点生命值时,通过这种方式挽救了一场即将失败的战斗。招架带来的惊人收益意味着我愿意投入时间去练习和磨练。很快,我便能预判攻击并华丽地完成招架。

其他因素也有助于增强《远征33》的招架体验。“渐变反击”(Gradient Counter)是基础招架的一种变体,为该机制增加了新的变化,也是游戏中最为华丽的动作之一。不出所料,它是用来对付“渐变攻击”的,这是一种会将场景暂时变为单色滤镜的强力招式。此外,还有其他防御动作可以提高完成招架时的肾上腺素,尤其是当它们接连完成时。除了闪避,还有“跳跃反击”;虽然严格来说不属于招架,但只有当你成功跳过横扫攻击时才能执行。这比招架容易得多,因为你只需要在图标出现时跳跃,此时战斗会略微变慢,预示着反击的机会即将来临。

因此,当某些遭遇战要求你完成一连串此类动作——跳跃、招架和执行渐变反击时——成功完成这些动作能真正强化完美招架带来的满足感。无缝执行这些动作是《远征33》中最令人心跳加速的壮举之一。

令人惊讶的是,这些优点还没有囊括《远征33》卓越战斗系统的其他方面,例如游戏中的 Pictos 和 Luminas。这些元素改变了游戏的战术深度,允许你通过被动加成来定制你的游戏风格,并延长招架的收益。例如,结合一套能让你获得尽可能多行动点数的配置,招架将成为一种更加有效的输出手段。

在过去,关注无数的招架提示只会让我的眼睛因疲劳而流泪,耳朵因劳累而紧绷,我会感到愤怒和沮丧。但《远征33》让我意识到了稳健、强力招架的巨大潜力。摸清这一招式的复杂性可能仍然耗时,但在部 RPG 中,这至少是值得花费的时间。