我从未见过文斯·赞佩拉,但这是我想对他亲口说出的感谢。

毫不夸张地说,如果没有文斯·赞佩拉(Vince Zampella),我可能无法拥有这份职业。《使命召唤4:现代战争》改变了我玩游戏的方式,改变了我作为社区成员与游戏互动的方式,并让我对关卡和任务设计的思考比以往任何时候都更加深入。2007年该作发布时我十五岁,虽然在那之前我也一直很享受游戏带来的乐趣,但没有什么能像初代《现代战争》多人模式那种极具节奏感的特质一样让我如此着迷。曾几何时,我会连续几个小时拿着散弹枪在“空无一人(Vacant)”废弃办公楼狭窄的走廊里穿梭,或是猥琐地蹲在“交叉火力(Crossfire)”的一端,期待有人跑进我的狙击镜视野。在此之前,我一直沉浸在单机游戏中,在点击式解谜游戏和《侠盗猎车手》(当时年纪还太小)的陪伴下长大,但正是《使命召唤4》打开了我的眼界,让我接触到了游戏世界的另一面,并在随后的岁月里深深爱上了它。我生命中数千小时的时光都奉献给了《使命召唤》、《彩虹六号:围攻》和《守望先锋》,这一切都要感谢文斯·赞佩拉。

当然,没有谁能凭一己之力完成《使命召唤》这种规模的游戏,但不可否认,赞佩拉在过去二十年里对该系列以及整个射击游戏类型产生了深远影响。早在《现代战争》之前,在我还未察觉时,他就已经在塑造我的游戏品味了。作为《荣誉勋章:联合袭击》的主设计师,他在电影化叙事还是个新鲜概念的时代,执掌了 EA 标志性的二战射击游戏。受史蒂文·斯皮尔伯格《拯救大兵瑞恩》的启发,我永远不会忘记第一次玩奥马哈海滩诺曼底登陆序列时的震撼,以及它如何完美地唤起了那种情境下的恐怖感。

这种理念随后被转化到了那个与赞佩拉名字紧密相连的系列中:那就是《使命召唤》(根据赞佩拉本人直白又幽默的说法,这个系列的诞生仅仅是因为“EA 太混蛋了”)。该系列的早期作品非常出色,2005年的《使命召唤2》是我的最爱。我一直对那段历史很着迷,小时候我父亲带我看了很多二战电影——《大逃亡》、《最长的一天》、《轰炸鲁尔水坝记》、《遥远的桥》。我会在周日的下午坐在电视机前看完所有的电影,所以当我步入青少年时期,想要亲身体验这些战斗和敌后任务也就顺理成章了。

使命召唤2

军事, 第一人称射击, 写实, 2D, 即时

查看更多 立即下载

我必须承认,在《使命召唤4:现代战争》发布前,我曾持怀疑态度。我是一个天生对改变比较谨慎的人,对于用 M16 替换掉我信赖的 M1 加兰德步枪感到犹豫。然而,我大错特错,它几乎瞬间成了我玩过最喜欢的射击游戏战役——后来赞佩拉的另一个项目《泰坦天降2》是唯一能与之媲美的作品。它将电影化的追求带入现代背景的方式令人惊叹,将视角从我父亲看过的那些电影转向了我自己发现的作品,如雷德利·斯科特的《黑鹰坠落》和《谎言之躯》。它让你置身于行动中的方式与我之前玩过的任何游戏都不同,“重货上船(Crew Expendable)”惊心动魄的开场和“震惊与畏惧(Shock and Awe)”爆炸性的高潮只是众多亮点中的两个。

当然,还有“双人狙击(All Ghillied Up)”,它在战役过半时彻底颠覆了之前的设计思路,直到今天它仍是电子游戏史上最具标志性的关卡之一。毫不夸张地说,正是这个任务让我意识到电子游戏设计背后的心血,以及当创意跳出框架并获得自由发挥的空间时,一切皆有可能。这是一个如此精致、平衡的作品,就像时钟一样精准运行,即使你试图干扰它的系统,我也忍不住思考它是如何构建的。在阴森的普里皮亚季进行的潜行爬行是关卡设计的教科书级典范,这必须归功于当时担任开发商 Infinity Ward 工作室负责人的赞佩拉,是他鼓励并孵化了这种创造力。

《现代战争》的战役本身就是一个里程碑(在众多成就中,它还拥有游戏史上最令人难忘的大片式序列之一),但当你再加上它那或许是《堡垒之夜》出现前最具革命性的多人射击模式时,一个足以接管世界的系列就此诞生了。《使命召唤4》的多人模式是我记忆中第一次大规模参与在线游戏。遗憾的是,我当时没有 Xbox,所以错过了《光环》的盛宴。相反,《现代战争》成了我进入这个世界的入口,我开始疯狂吸收任何能让我变强的信息,观看那些我深知自己永远无法达到的技术流视频。我会研究当时看起来还很新鲜的“版本答案(meta builds)”,查阅各种百科和攻略。当时的我完全没有想到,有一天我会成为撰写这些文字的人。《现代战争》多人模式简单而有效的闭环打开了我的眼界,升级武器、解锁配件,然后转生并重新开始,这种令人上瘾的循环占据了我放学后的大部分夜晚。我简直停不下来,也不想停下来。

堡垒之夜

奇幻, 半Q版, 即时, 动作, DIY, 虚幻引擎, 沙盒, 大逃杀, 海外

查看更多 立即下载

在赞佩拉离开《使命召唤》之后,他对我的影响依然在持续。在创立 Respawn(重生工作室)后,他在《泰坦天降》中的工作让2016年的续作达到了,甚至有人认为超越了《现代战争》战役的高度。流畅的动作、驾驶各种机甲的破坏快感,当然还有像“因果(Effect and Cause)”和“进入深渊(Into the Abyss)”这样的关卡设计,都是单人射击游戏中的永恒经典。基于那个宇宙,《Apex 英雄》诞生了。至今,它仍是我首选的战术竞技游戏,它捕捉到了《泰坦天降》的机动性,并结合了极具打击感的武器库,几乎无人能敌。然后还有《星球大战》。2023年的《星球大战绝地:幸存者》是我近年来最喜欢的游戏之一,它完美兑现了前作的承诺,让我感觉自己是在参演一部新的《星球大战》电影,就像我小时候父亲在二战史诗片之间给我看的原版三部曲一样。顺便说一句,我之前一直在考虑圣诞假期重新玩一遍《幸存者》,现在我知道,我肯定会去玩的。

正如我之前所说,没有谁能独自完成文斯·赞佩拉参与创造的这种规模的游戏。但不可否认,这位传奇的《使命召唤》、《战地》、《荣誉勋章》、《泰坦天降》和《星球大战绝地》开发者对21世纪的电子游戏产生了巨大影响。他不仅是第一人称射击游戏的先驱,他持续创造电影化体验的动力也已经渗透到这个媒介中数十年之久。从个人层面来说,我非常感激。不仅因为这些游戏是我生命中最喜欢玩的作品,更因为如果不是因为这些游戏让我如此投入,我也许就没那么幸运能以写作为生。对文斯,我想说声谢谢。我可能永远没机会见到你,但我非常热爱玩你参与创造的游戏,我知道成千上万的人也同样如此。