
《星露谷物语》在本月迎来了它的 10 周年纪念。
这款广受欢迎的生活/农场模拟游戏在 2016 年 2 月 26 日首次登陆 PC 时便引起了轰动。它因深情地还原了经典《牧场物语》系列的最佳特质而迅速受到喜爱,同时又坚定地开辟了自己的道路,加入了矿井、更多样化的农作物和动物,以及同性伴侣关系等元素。
在过去的 10 年里,一系列更新让这款游戏保持了活力,增加了更多的农场活动、更多可结婚和结交的角色、更多的地牢冒险、更多的季节性活动,以及……更多的内容。几乎涵盖了方方面面。因此,它依然广受欢迎,自发布以来已售出近 5000 万份,且仅在 Steam 平台上每天仍吸引着数十万玩家,更不用说它所登陆的其他所有平台了。
《星露谷物语》始终名列 Steam 最常玩游戏榜单,并拥有由玩家、内容创作者、Mod 开发者和其他艺术家组成的庞大社区。我们在 2024 年对其进行了重新评测,并给出了 10/10 的满分。它甚至还有食谱书和交响乐巡演。我那些最不玩游戏的“圈外”朋友都玩过它。它无处不在,而且某种程度上尚未完结。计划中的 1.7 版本更新仍在开发中,而且(正如你即将看到的)创作者 Eric Barone(ConcernedApe)似乎即使在那个版本之后也很难放下这款游戏。
关于《星露谷物语》诞生的故事已经在无数文章和采访中被反复讲述,因此为了庆祝它的 10 周年,我们采取了不同的方式。我们与 Barone 进行了一次长谈,重点不是游戏的起源,而是它在过去 10 年里的历程以及它的未来。
以下是与 Barone 的完整问答内容,为清晰起见经过了轻微编辑:

问:让我们先从简单的开始。你即将进入《星露谷物语》的第 10 年。你感觉如何?
星露谷物语
一个独立的创作者,可以凭借最纯粹的热爱走得多远..
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Eric Barone: 没错。已经过了这么久。我简直不敢相信 10 年就这样过去了。我会说这就像是一场梦。虽然距离发布已经 10 年了,但距离我开始开发《星露谷物语》已经快 15 年了。所以对我来说,我现在成年生活的大部分时间基本上都奉献给了《星露谷物语》。这就是我的全部生活。所以说实话,很难对此保持客观。
《星露谷物语》的受欢迎程度、玩过它的人数,以及它在发布 10 年后依然保持热度,都让我感到震惊。我觉得这是一件疯狂的事情,是我从未预料到的。但对这款游戏的热爱是我坚持开发这么久的原因之一。锁定在一个项目上 15 年是很难的。我肯定会有想做其他事情的冲动,但随后《星露谷物语》总是把我吸引回来,真的只是因为有这么多热爱这款游戏的人。
问:你过去谈了很多关于游戏的开发过程。我不想让你重述那个故事。但在发布后的这 10 年里,我很好奇你作为开发者的进化。你开发这款游戏的时间远不止于此,但你认为自《星露谷物语》发布以来,你作为游戏开发者经历的最大变化是什么?
Barone: 我认为最大的事情是转变为与他人合作。当《星露谷物语》在 2016 年刚推出时,我真的没有和任何人合作,一个灵魂都没有。这完全是我自己的项目,我包揽了一切。从那以后,现在我有一个规模相当不错的团队在帮助我进行更新和处理业务方面的事情。实际上是所有事情,管理论坛等等。所以这是一个很大的变化。我不习惯这样,花了一段时间才适应与他人合作。
我是说,我现在的团队真的很棒。他们工作出色,在《星露谷物语》的大熔炉中加入了他们独特的感悟和想法。有很多事情是我一个人无法完成的。例如,将其翻译成 12 种不同的语言,增加多人游戏模式。有些技术性的东西超出了我的能力范围。我是一个非常业余的开发者。我现在仍然这么觉得。我只是个彻底的业余爱好者。能有一些更专注于技术的人来帮助我处理这些事情是很好的。比如真正打磨游戏,确保运行顺畅,多人游戏无缝运作等等。
最大的变化是与人合作,但我想也包括习惯了《星露谷物语》的影响力。我回想起可能是九月份,我在洛杉矶参加一场《星露谷物语》音乐会,那是一个拥有 5000 个座位的巨大户外场地,门票售罄。那是一个很酷的户外场地。我站在那里看着观众,心想:“这太疯狂了。”我甚至不知道该怎么思考。这很超现实,但我想在这一点上我也习惯了。所以我尽量不把它看得太重,但这发生的一切确实很超现实。
问:我想退回去追问一下,因为你说你仍然觉得自己是个业余爱好者。你只是在谦虚,还是在工作了 15 年后真的觉得自己还是个业余爱好者?
Barone: 不,我仍然觉得自己是个业余爱好者。
问:为什么?
Barone: 我认为是因为我的开发方法非常“杂牌军”。我从未在做事方式上变得超级专业,但我认为在某种程度上,这正是赋予《星露谷物语》以及希望赋予《恐怖巧克力工厂》(Haunted Chocolatier)所谓“独立灵魂”的原因,即它不那么专业。它有一些粗糙的边缘。而且,我的心态是我从不认为自己是任何方面的专家。像素艺术,我觉得自己画得不好,需要一直进步。我对游戏的每个方面都有这种感觉。我不够好,我需要改进。
对我来说,这是一种有益的心态,因为它激励我总是渴望改进,而不仅仅是想,“是的,我完美了。我不需要做其他任何事。”我总是需要努力改进并提高开发各个方面的技能。
问:在发布后的 10 年里,你能谈谈你生活中与《星露谷物语》相关的、让你觉得特别重大、值得注意或快乐的几个重要时刻吗?
Barone: 嗯,我想第一个就是游戏发布的时候。那是非常——我会说充满压力的一天,但也让我感到震惊,这东西终于出来了,人们要去玩它了。我没有太多时间沉浸在那份感觉中。我必须全身心投入,开始更新和处理所有事情。从那以后一切都很模糊。当多人游戏模式推出时,那也是一件大事。我认为这真正扩展了游戏,并为游戏带来了更多的人。
我想另一个亮点是音乐会巡演。我第一次参加这些《星露谷物语》演出时,房间里有 1000 人,全都是超级粉丝,这让我意识到有很多真实的人被《星露谷物语》触动了。因为作为一名开发者,从我的角度来看,我的大部分经历就是整天坐在显示器前。我看到真实的人发来的消息,但缺乏真实的物理人类连接。所以能真正跨越这个鸿沟,亲身见到真实的玩家并与他们握手,这非常令人感动。
这提醒了我为什么要这么做。部分原因是因为我想与世界分享我的想法。这也是我在 10 年后依然坚持工作的原因。因为作为一个艺术家,我想,我有一种想要继续前进并做点别的事情的愿望。我希望总是能做一些全新的、不同的事情。无论我有什样的奇思妙想。
有这么多人说《星露谷物语》改变了我的生活,或者救了我的命,或者帮助我与家人建立联系。所有这些事情让我觉得我在这里有一个比仅仅分享想法更重要的使命。这是其中的一部分,但我对所有玩家都有一种责任感,因为我觉得我被赋予了一个非常难得的机会处于这个位置。我有能力触动数百万人的生活。这是一份重大的责任,我想尽我所能做好,并希望能以一种真实的、现实生活的方式对人们的生活产生积极影响。
问:那么,这是一种沉重的负担吗?听你描述的方式。
Barone: 是的。就像我说的,我只是觉得我被赋予了一个特殊的机会。这感觉像是我的宿命,我只想尽我所能最大化这个机会。
问:这可能是一个相同的问题,但我也想问,在过去的 10 年里,有没有什么你可以指出的、让你感到最自豪的事情,比如一项成就,也许不包括游戏的发布?
Barone: 我认为上一个更新,1.6 版本更新,我感到非常自豪,因为那是整个团队的努力。这感觉像是从一个完全独立的开发者过渡到真正将几个不同的人、他们的想法和工作整合到一个连贯整体的巅峰。而且我认为玩家的反响也非常好。那是一个有趣的时刻。能与我的团队和社区分享那一刻很有趣。当我们发布它时感觉像是一个小小的庆祝,然后我们都在一起工作。所以不只是我一个人。无论好坏,如果有任何压力,也会分担到团队中,这很有帮助。
问:我相信你已经意识到了这一点,但多年来你一直被视为成功的“独立开发者”典范。你确实在家人等人的支持下,很大程度上独自完成了《星露谷物语》,但听你现在的意思,你发现自发布以来,维持它的运行需要众人的力量。你对此有什么想法吗?
Barone: 的确如此。人们说,“不,这只是一个开发者。”这既对也不对,因为在某个时间点之前是对的。我完全靠自己完成了一款成功的完整游戏。所以这确实证明了这样做是可能的。但发布后,如果没有其他人的帮助,很多事情是不可能发生的。我认为这对于让《星露谷物语》像今天这样完整和优秀至关重要。这两种说法都是对的。这取决于你想把游戏扩展到什么程度。
就像这款游戏变得如此受欢迎,为了满足玩家群体的需求,我觉得我确实需要扩大团队。这带来了很多好处。现在游戏中并不是每一件事都完全由我完成,这确实让它不再那么像我个人的“孩子”,但我现在觉得没问题。我觉得当它发布时,就像是我在孵化的婴儿,然后它走向了现实世界,《星露谷物语》已经变成了一个独立于我之外的生命体。
最好的类比是,感觉我像个父母,孩子长大了,现在离开了家,发展出了超出我之外的属于自己的生活。这就是我现在对《星露谷物语》的感觉。它不再是我个人的孩子了。我永远会与这款游戏保持一种父亲般的联系,但它也成为了它自己。这不仅是我和团队,还有整个《星露谷物语》社区,所有的玩家、所有的 Mod 开发者,真正把它变成了它自己的东西。所以我想,这也是过去 15 年来的一种进化。
问:我问了你过去 10 年里重大的积极时刻。那么挑战性的时刻呢?在《星露谷物语》的这 10 年里,有没有哪一刻让你回想起来觉得格外困难或沮丧?
Barone: 我认为最难的部分就是 10 年来一直保持充沛的精力。就像我说的,我想继续前进并开发其他东西,我一直在为此挣扎,思考:“我的目标是什么?我的人生目标是什么?是余生永远只开发《星露谷物语》吗?”这一直有点挑战性。所以我必须不断提醒自己,所有受到更新影响和正在玩《星露谷物语》的人,努力让自己这么长时间保持专注。
就技术困难而言,还算不太糟。确实出过一些问题,我为团队引进了更多能提供帮助的人。确实,管理一个团队并成为团队领导者是我之前未必准备好的事情。我也必须在这方面学习和成长,但我把它看作是作为游戏开发者的另一个方面。有很多你没想到的事情。起初是:“好的,我在编程,我在画像素画,我在做音乐。”但接着是:“好的,我还得有一个公众形象。”我管理我的社交媒体,我处理业务,我报税,做所有这些事情。
然后还要管理一个团队。所以这里面有很多不同的方面,我会说这是一种学习经历,但我正在努力变得更好,总是努力提高我在那方面的技能。有时这很困难,但我认为这些年来事情变得越来越好了。

问:你刚才稍微提到了这一点,但在过去 10 年考虑《星露谷物语》的更新时,有多少是你受到社区请求或 Mod 的影响,又有多少仅仅是你自己想出的一些你觉得很酷的东西?
Barone: 我主要还是努力做我觉得很酷的事情,因为我认为这会让《星露谷物语》保持它的原汁原味。我不希望它完全由公众来开发。我会考虑人们的请求,如果它与我的想法一致,那么我可能会稍微向那个方向倾斜,因为我确实想让玩家开心。但我认为有时让玩家开心的,最终依然是让《星露谷物语》保持我的创意想法,无论他们是否意识到这一点。
我尝试混合使用。如果合适的话,会加入一些粉丝要求的,但我更喜欢随心所欲。我最喜欢的构思更新想法的方式就是自己玩游戏。当我玩的时候,我会想:“嗯,这个会很酷。”然后我就把它加进去。我认为我玩游戏始终是任何新更新的关键部分。通常发生的情况是,我或我的团队会开发一段时间的更新,然后我们会试玩一些我们做的新内容。在玩的过程中,我们总会想:“噢,好的,加上这个会很酷。”总会有新的点子冒出来。
我最喜欢做的就是任何跳进我脑海的古怪念头,我直接把它加进去。例如在 1.6 版本中,我增加了住在你农场附近的浣熊一家。那不是玩家的要求,只是我突然想到的,我觉得:“这会很有趣。”我认为正是这些东西赋予了《星露谷物语》真实的个性。
问:有没有特别的 Mod 或粉丝项目是你觉得超级酷、超级有趣或超级有启发性的?
Barone: 说实话,我其实不太玩 Mod。我尽量不去过多地看 Mod,因为我其实不想被它们影响。
问:是的,这可以理解。
Barone: 我知道人们认为我从 Mod 中吸取了灵感,但可能只是因为有些想法很自然,理应被添加到游戏中。我最终添加了那些东西,仅仅是因为它自然而然地行得通。或者也许有人向我建议过它,而它正好来自某个 Mod,但我甚至没意识到它来自 Mod。我只是觉得,“嘿,这是个好主意。”
问:说到想法,1.7 版本有什么更新消息吗?
Barone: 有的。我尽量不透露太多,因为我喜欢保留惊喜。在不涉及细节的情况下,我能说的是,在这个更新中,我们正在尝试做的一件事是……嗯,有一个很受欢迎的粉丝请求,是关于孩子的,尝试让孩子变得更有趣一点。所以我正在尝试对此做点什么,但更新中还有很多其他没人在意的事情,但我认为人们会喜欢的。
我将增加两个新的结婚对象,但我会在周年纪念日当天揭晓是谁。
问:那是几年前的事了,但我记得你说过当时还有一个或两个粉丝尚未发现的秘密。能给我们更新一下吗?游戏中还有人们没见过的东西吗?
Barone: 还有一个秘密从未被发现。我不认为他们能找到。也许某天我会揭晓它,但这个秘密的问题在于……它基本上是游戏中的一条秘密消息,它揭示了一些实际上已经不再真实的事情。它揭示了关于——我要不要揭秘呢?好吧,我只能说这么多。它是一条秘密消息,基本上是在宣布一件我后来改变了主意、甚至不再真实的事情,但它依然在游戏中。我只是不知道是否会有人发现它,因为它太晦涩了。
问:这居然还有东西没被发现,真的很有趣,因为这款游戏在 PC 上已经被数据挖掘得体无完肤了。人们已经看过了这款游戏的所有碎片。
Barone: 没错,确实如此。但问题是,有些隐藏消息的方式是无法真正被数据挖掘出来的。如果你把东中国西藏在代码里,它肯定会被发现,因为人们会反编译代码并查看一切。如果你把它藏在美术资源之类的东西里,如果它是以某种方式隐藏在艺术作品中的秘密消息,那么人们就没那么容易发现了。他们必须亲眼看到它。
问:这会让人们抓狂的。我写出这段话,会让人们抓狂好几个月。
Barone: 我觉得永远不会有人发现它,但我希望有人能找到。那会很有趣。
问:在过去的 10 年里,《星露谷物语》帮助掀起了一股新的“温馨游戏”(Cozy Games)浪潮。你玩过这类游戏吗?你如何看待这个趋势?
Barone: 我玩过一些。这个趋势,我是说,如果《星露谷物语》启发了人们制作这些游戏,我很高兴。关于“温馨游戏”的整个概念,我觉得,我从未称《星露谷物语》为温馨游戏。那只是形成的一个流派,我想,人们开始这么称呼它,并开始追溯性地称《星露谷物语》为温馨游戏,这没问题。我个人不这么叫它,但我的意思是,我会说《星露谷物语》很温馨。但作为一个流派,我觉得它的某些方面已经超出了或者说不同于我的构想,这也没关系。
并不是说《星露谷物语》是第一个。《牧场物语》显然是第一款农场游戏,也就是最初的所谓温馨游戏。这就像如果你是第一支情绪硬核(Screamo)乐队,你可能不会称自己的乐队为 Screamo 乐队。那只是你创作的音乐。然后人们开始称之为 Screamo,并追溯性地称你的乐队为 Screamo 乐队。你会觉得:“额,好吧。”
就这个流派本身而言,我觉得很酷,因为我喜欢《牧场物语》的原因是它不仅仅关乎战斗和进行某种宏大的史诗冒险。恰恰相反。你不是去进行巨大的冒险,而是在家里,它是生活化的。它只是一个小小的区域,你试图深入挖掘那个区域,出于某种原因,这非常吸引我。我不知道为什么。也许我一直是个宅男,但我认为这个想法引起了很多人的共鸣。也许很多人经典意义上并不喜欢视频游戏,但因为这种全是关于战斗、竞争和去大冒险的东西对很多人没有吸引力。它只吸引一部分人,但《星露谷物语》也许带来了这整个另一套想法。这是人类经验的一部分,是人类经验的重要组成部分,并以某种方式将其带入了主流。
所以人们会想:“嘿,我们实际上可以制作关于烹饪、经营家庭或经营小生意的游戏。”这些事情要更加……我不知道。我想我会称之为生活化,但这并不能完全概括,因为很多温馨游戏不仅仅是关于待在家里。它们只是更多地——我会说,较少关于战斗和竞争,更多关于人们做的平凡日常小事。
这些游戏也有一种成长的感觉。它是关于获取资源,然后将这些资源转化为某种你想要的生活。这是作为人类的核心部分,我认为它自然而然地吸引着人们。就像我们注定要以某种方式去做的事情。

问:当我在为这篇文章做调研时,我看到你今年谈了很多关于你多么崇拜大卫·林奇(David Lynch)。我想知道你是否愿意更具体地谈谈你喜欢他什么,以及你觉得他是如何影响你的作品的?
Barone: 是的。我觉得大卫·林奇,他……他对世界有一种超验的理解。你可以在他的艺术中看到这一点。我从未见过他,遗憾的是我也不认识他,但我感觉在他的艺术中,我总能感受到一种联系。大卫·林奇身上有一种特质,感觉他几乎是与精神世界相连的,这总是吸引着我。我非常钦佩他的另一点是,他似乎从未真正尝试变得受欢迎。他似乎总是忠于自己和他的艺术愿景,无论在流行度方面结果是好是坏。
《双峰》第二季非常生硬。我想没多少人会喜欢它,但我感觉到大卫·林奇只是在忠于自己,他不在乎这是否会在商业上取得成功。他坚持自己的原则,我非常钦佩这一点。我只是觉得总的来说,这个世界需要更多纯粹的、不一定非要取悦大众的艺术家。那是我最喜欢的东西,你几乎可以称之为“局外人艺术”(Outsider Art),因为它只是一个普通人独特的愿景。我觉得每个人都有这种能力,但很多人反而会受到流行事物或可能成功事物的影响。
我只是希望人们能坚持他们真实的愿景。我想看到每个人独特的视角和愿景。在我看来,大卫·林奇就是这种形式的终极代表。我就是喜欢他的作品。我是说,我喜欢《橡皮头》、《双峰》、《史崔特先生的故事》。即便是在《史崔特先生的故事》里,它并不怎么前卫,是他最温情、最直白的一部电影,但你依然能感觉到其中的大卫·林奇精髓。我一直很喜欢那种你能一眼看出出自某位艺术家之手的东西。无论他们做什么,他们都有这种你总能察觉到的独特风格。
问:在不同的工艺领域,还有其他对你产生过重大影响的人吗?
Barone: 我的意思是,我不知道算不算重大影响。显然宫崎骏、吉卜力工作室的影响相当大。很多人都受到了影响,包括我。我觉得宫崎骏是另一位无论做什么你都能感受到艺术家存在感的艺术家。有一种特定的东西,我非常欣赏。显然,《牧场物语》的创作者和田康宏(Yasuhiro Wada)对我产生了巨大的影响。你可以说是他开启了一切。所以我必须向他致敬,并指出他是最初的农场游戏鼻祖。他让这一切成为可能。
问:我们已经谈到了不断更新游戏,以及为什么你觉得很难离开《星露谷物语》并一遍又一遍地回归。你是否预见到它会有完结的一天?
Barone: 是的,我能预见到完结的未来。但从现实角度来看,有很多次我都想,“好吧,我想这个更新之后就要完结了。”但那从未发生。所以我觉得现实地讲,它可能永远不会完结。我确实想发布《恐怖巧克力工厂》。我想完成《恐怖巧克力工厂》。这需要我花时间去开发它。如果我也一直忙于《星露谷物语》,那可能会花很长时间。这是我的一个担忧。
也许如果每个人都停止玩《星露谷物语》,如果它过气了,那么也许我就不会那么有动力继续下去了。很大一部分原因是因为它太受欢迎了。正如我之前提到的,当还有这么多人玩它时,我感到一种责任和动力想要继续添加内容,因为我知道这基本上是任何想法或我的作品触达他人的最佳途径。这就是为什么我一生都在创作,我想,这大概是我通过艺术或音乐与人类其他部分建立联系的方式。对我来说,在《星露谷物语》之前,主要是音乐。
我一直都在创作音乐和美术之类的东西。我想即使我是地球上最后一个活人,我也会这么做,因为我想把东西表达出来。我有想法,我想实现这些想法。但我认为在某种程度上,这也是我尝试与人类其他部分建立联系的方式。所以《星露谷物语》成为了我迄今为止拥有的最好的途径。在《星露谷物语》之前,没人听过我的音乐之类的,这没关系。
只要人们还在玩它,它依然流行,我可能就会想继续为它制作更新。唯一的一点是,我不希望游戏的内容变得过于臃肿。我觉得在某个点上它实际上可能太多了。所以我对此非常谨慎。现在游戏里有太多的系统。我不想继续增加系统,但我确实觉得所有存在的东西都可以一直进一步扩展。《星露谷物语》作为一款游戏,你在游戏中度过这些年份。最终事情开始循环。
所以,总是可以有第三年的节日变体,第四年的节日变体。可以有更多的对话。我可以更深入地挖掘所有角色。这就是其中一点……这也是为什么我不太热衷于向世界添加新角色,因为我觉得所有现有的角色都可以有更多的深度,我可以不断深入,为每个人添加第三年的对话,添加更多的角色过场动画,以及随着你不断玩游戏而开启的所有这些东西。
问:有没有什么你一直想加入或改变《星露谷物语》的地方,但出于某种原因没能实现的?
Barone: 嗯,我觉得有些东西已经太根深蒂固了,现在改变会很奇怪。有些事情我可能稍微有点后悔。我之前提到过的一件事是矿井里的螺旋层。那一层太糟糕了。
问:确实挺烦人的。
Barone: 是的,那一层很烂。我也许可以调整一下让它没那么烂。我不知道是否要把它完全删掉,因为有些东西是——我想我担心如果我追溯性地改变游戏里的东西,它会失去那种经典的《星露谷物语》感觉。有时我在想,这些稍微让人烦恼的东西是否真的增加了整体的游戏体验,因为生活中并非事事顺心。我认为有时必须有一些甚至让人烦恼的事情,这样那些不烦人、更舒适的事情相比之下才会感觉更舒适。我不确定其中的一些东西。
还有一件事,我不会说后悔,只是我当时的技能水平和理解有限——例如,沙漠节和冬季夜市,这是最近的两个节日,它们的运作方式完全不同。它们不像是一个被困在地图上的实例。你可以来去自如,非常有氛围。我非常喜欢这种方式,我觉得这是我对节日原始想法的进化。
我认为如果能追溯性地把所有节日都改成那种风格会很棒,但那对游戏来说将是一个巨大的改变。它甚至可能会引起争议,因为也许有些人喜欢实例化的节日,我不知道。所以我有时会在“我是否应该改变某些东西并让它不再是经典的《星露谷物语》,即便我认为它更好”这种问题上挣扎。所以我有时会为此纠结。
问:这很有趣,因为现在这款游戏已经 10 年了。人们记忆中确实存在一个神秘的“经典版”《星露谷物语》,它的内容要少得多,而且也有你本可以解决的摩擦点。回想起最初的《牧场物语》,它也有那种特质:游戏中的某些东西真的很令人沮丧,但那正是我想念它们的地方。所以你可能已经到了那个阶段。
Barone: 确实。我是说,也许有一天会有个《星露谷物语经典版》。
问:你会做吗?
Barone: 也许吧,也许吧,但这会很难,因为我觉得大多数更新都为游戏增加了有意义的好东西。我认为现在的游戏比 1.0 版本更好。我记得我确实改过一件很有趣的事。当游戏刚推出时,当爷爷在两年后回来评估你的农场时,他超级苛刻。那真的很难,他甚至说得很无礼。他说:“我真该把农场传给我另一个孙子。”
问:噢,天哪。
Barone: 而且我记得当时你也不能重新评估。所以,很多人都很不高兴,因为他们觉得这与《星露谷物语》舒适的氛围背道而驰。所以我确实调整了。我让爷爷变得没那么苛刻,并让你可以随时重新召唤他来重新评估农场。我不后悔那个决定。我认为那是正确的举动。我当时真不知道在想什么。
问:《星露谷物语》有没有让你感到意外的时候?
Barone: 我想是有的,因为,嗯,它有点像个沙盒游戏。所以有些事情发生了,但我未必是有意的。一个例子是如果你在镇上养史莱姆,它们会和村民说话。因为游戏在代码层面将史莱姆和 NPC 视为相同的基础实体。它们只是这个基础实体的不同分支。我在代码的基础实体里写了这样的东西:如果其中一个实体靠近另一个,它们可能有机会打招呼并说点什么,我加入这个是因为我觉得如果 NPC 相遇并互相打招呼会很有趣。但我从未想过史莱姆也会说话。
这就是一个例子。我觉得那很有趣,所以它依然在游戏里。我没改掉它。它增加了一种我未必预料到的设定,那就是史莱姆会说话,这很奇怪。在《星露谷物语》里有一些类似的事情,我几乎会想,这是设定呢,还是只是一个有趣、愚蠢的小东西?
问:就像阿比盖尔吃紫水晶那件事。
Barone: 没错。是的。那是另一个我无意为之的例子,但我把它留在了游戏里,因为这些东西我会说有一种独立游戏的奇特性,它并不完全——如果这是一个完全专业的运作过程,会有 QA 测试员发现它,然后他们可能会删掉它,因为这不是预期的行为。但在《星露谷物语》里,就像是,“额,管它呢。留着吧。没关系。”游戏中其实有很多这样的东西。
问:你会考虑开发《星露谷物语 2》而不是继续更新吗?
Barone: 会的。事实上,我很想这么做,因为开发一套全新的角色、一个全新的世界会很有趣,也许能捕捉到我在 2012 年开始开发《星露谷物语》时的那种原始能量。在一个全新的世界里,可能性的数量是很有趣的,我觉得这对我来说会很有趣。对我的团队来说也会很有趣。我们会非常兴奋。这有点困难,因为人们对鹈鹕镇和鹈鹕镇的村民太有感情了。我确实有点担心如果是一个全新的角色阵容,人们可能会感到排斥。
我想《星露谷物语 2》的另一种方法是使用现有的阵容,但那是世界里的新冒险,但我仍然会被同样的事情困住。我得考虑一下。是的。曾经有一段时间我开始着手开发《星露谷物语 2》,但是,我不知道。由于各种原因,我转而开发《恐怖巧克力工厂》了。《恐怖巧克力工厂》你可以说就像是《星露谷物语 2》,但它是一款稍微不同的游戏,所以我们拭目以待。
问:不久前,你采取了一个非常罕见的举动。你找了一家发行商,后来又解约了,现在你自己发行所有版本的《星露谷物语》。你对那个决定的结果满意吗?
Barone: 是的,我很满意。
问:是吗?
Barone: 我只想说,完全掌控自己的游戏感觉很好。很多独立开发者,嗯,我想这引出了一个问题:什么是独立开发者?当我有一家发行商时,我是独立开发者吗?这显然是可以讨论的,但我认为一个创造了 IP 的业余开发者最终都希望能完全掌控自己的 IP。我是说,《星露谷物语》作为知识产权始终属于我。能——现在全是我的决定了,这种感觉很好。如果我想做这个或那个,或者进入这个市场,或者制作一个游戏的移植版,都由我说了算。所以我不确定。我就是喜欢这样做。我很感激我的发行商在帮助我时给予的协助。

问:我这里写了一个你已经回答了一半的问题,那就是,你对 10 周年有什么计划吗?但我还是想直接问一下。还有什么我应该提到的吗?
Barone: 我觉得不需要特别提到什么,但我是说,我有一些计划。我在想也许做一个我自己的回顾视频之类的,里面包含一段给玩家的信息,也许回顾一下过去 15 年里发生的所有不同事情的时间轴。只是为了提醒大家所经历的一切。
有些人是《星露谷物语》的新玩家。它现在每天依然卖出很多份。所以那些人可能是全新的玩家。他们可能不知道游戏的整个历史。我觉得这只是回顾发生的一切的好方法。就是《星露谷物语》过去 15 年这段宏大的冒险。
问:有没有人找过你拍《星露谷物语》的电影或电视剧?
Barone: 很多次。
问:为什么没成呢?
Barone: 我认为主要原因是我担心我会对最终结果不满意。《星露谷物语》很大程度上关乎角色、世界和游戏的基调。如果把这些角色拿走——他们在游戏里是没有配音的。你必须发挥一点想象力来填补空白,我认为这让游戏对每个玩家来说都更加个性化。他们在填补空白。如果它变成电影或电视剧,突然间那些空白都被为你填补好了。
我举个哈利·波特的例子。当我读这些书时,我对哈利长什么样、罗恩长什么样都有自己的想法。然后你看了电影。我再也记不起我自己的想法是什么了。现在全是电影里的样子了。指环王或任何这些 IP 也是一样。对于《星露谷物语》,我有点担心迈出这一步,因为我觉得它可能会——我非常在意《星露谷物语》,我不希望——尽管在银幕上看到《星露谷物语》,开车经过电影院看到大屏幕上的《星露谷物语》会很酷,那确实很酷,但问题是,“这真的对《星露谷物语》最好吗?”我想这就是我的担忧。
我可以想象它变得很酷。这就是为什么我曾经说过,如果大卫·林奇想拍一部《双峰》风格的《星露谷物语》电影,我会说:“好的,太棒了。你想怎么拍就怎么拍,林奇先生。”老实说,我会让他随心所欲。我认为那会很棒。特别是如果它是那种主流好莱坞风格的《星露谷物语》。我会想:“这真的是《星露谷物语》的核心和灵魂吗?”我相信有人能做得很好,但这感觉有点像是在赌博。
问:你已经说过很多次,包括在这次采访中,说你在平衡《星露谷物语》的更新和《恐怖巧克力工厂》的开发上遇到了困难。最近情况有变化吗?你现在生活中的平衡状态是怎样的?
Barone: 嗯,我扩大团队的部分原因就是希望能花更多时间开发《恐怖巧克力工厂》。我想说目前为止进展得还不错。在 1.7 版本中,我们采取的方法是,我像是——你可以说是创意总监,我参与诸如:“好的,我们要这么做。这里有一些想法。”然后我让团队去执行。与此同时,我在开发《恐怖巧克力工厂》。
在 1.7 版本的某个阶段,我会深度参与,因为我觉得我的手需要触及游戏的每一个部分,更新的每一个方面。我需要检查并调整它,或者至少批准每一件事。所以它无论如何还是需要我大量的时间,但我认为平衡已经稍微倾斜了,这样我可以把更多精力集中在《恐怖巧克力工厂》上。我认为进展得相当顺利。这与 1.3 或 1.1 版本更新时有很大不同,那时完全是我一个人。我根本没时间开发新游戏。所以这已经改变了。
这确实很难,因为我想,换脑子很难。如果我在思考《恐怖巧克力工厂》,很难说:“好的,我每周要花一两天时间开发《星露谷物语》。”我的大脑不是那样运作的。我要么全身心投入这件事,要么全身心投入那件事。所以我一直在努力解决这个问题。我觉得这需要极大的自律,我也一直在努力提高自律性。
问:关于《恐怖巧克力工厂》,有什么你想分享的更新消息吗?
Barone: 我想说它正在稳步推进。进度没有我预想的那么快。没有任何事情能像我预想的那么快。关于《恐怖巧克力工厂》最重要的一点是,我不会发布任何我不满意的作品。如果我不认为它是一款伟大的游戏,我就不会发布它。所以即使这需要很多很多年,那也随它去吧。这就是我想做的。幸运的是,我不觉得有任何真正的压力。我没有接受任何人的资助或众筹。也不会有任何预购。
我实际上不欠任何人这款游戏。就像我想做的时候,我想发布的时候,它就会完成。我是说,确实我已经公布了这款游戏,这确实给我带来了很大压力,因为我确实不想让粉丝因为等待太久而失望,但这并没有任何实际的物理义务。更多只是心理层面的构造,你可以这么说。
问:就压力而言,我想知道你是如何看待《恐怖巧克力工厂》与《星露谷物语》的关系的?因为《星露谷物语》如此成功,这是否让你更难决定《恐怖巧克力工厂》已经准备好了?
Barone: 绝对是这样。是的。实际上这对我来说一直是一个巨大的挣扎。你看,我想做的是不去在乎,直接随心所欲地做游戏,不去担心它。但由于我情不自禁地会思考这将被如何评价,这基本上是不可能的。我知道会有很多人玩这款游戏,他们期望它是《星露谷物语 2》。他们会喜欢它吗?是的,我想做我想做的游戏,但我也不想让一大群人因为期待某些东西而失望。我知道那种感觉不会好受。
所以这一直是一个不断的挣扎,比如:“我是直接做我想做的,不去考虑现有的玩家群体,还是尝试去取悦现有的玩家群体?”我觉得在这些事情之间必须有一个平衡。这很难。而且——我是说,我非常清楚《恐怖巧克力工厂》不会像《星露谷物语》那样受欢迎。我觉得那是一个极高的要求。《星露谷物语》是那种一代人只出现一次的现象级作品。其中一部分原因可能只是它在正确的时间出现了。人们已经为这款游戏做好了准备。
正如你之前提到的,出现了一股温馨游戏热潮。所以市场已经充满了温馨游戏。也许到《恐怖巧克力工厂》出来的时候,人们已经厌倦了温馨游戏,这没关系。我是说,我甚至不会称《恐怖巧克力工厂》为温馨游戏,但我只是说这些更专注于一个小镇的游戏。也许人们又想去进行史诗般的冒险了,他们不想玩《恐怖巧克力工厂》。那没关系,但我还是得做我想做的游戏。
问:早些时候,你提到如果你不开发《星露谷物语》或《恐怖巧克力工厂》,你可能会每个月都做一个新游戏。你还有其他想做的东西吗?有什么特别渴望表达出来的东西吗?
Barone: 我是说,我很想做一些小游戏,不用去担心它们。这又回到了我觉得自己拥有这个罕见机会的话题上。我被赋予了十亿分之一的机会处于这个位置。如果只是随心所欲地做点什么,感觉几乎是在浪费这个机会。我觉得我需要做点大的,因为我被赋予了这个机会。话虽如此,每当我有一种想做小游戏的冲动时,我可能就直接做了,然后把它作为《恐怖巧克力工厂》咖啡馆里的街机游戏。在《星露谷物语》里,我做了《草原之王的大冒险》,那本来可以是一个独立的小游戏,但我把它做成了街机游戏,把它整合到了世界里。所以我觉得只要我想做点什么,我都有办法把它整合到我正在开发的大游戏中。
我前阵子发推特说,有时我会开始写一些愚蠢的哲学长篇大论。就像是:“好的,与其把它发到网上,我可以把它放在一个文本文档里,最终把它放在《恐怖巧克力工厂》图书馆的一本书里,增加设定和沉浸感。”我觉得几乎任何事情都是这样。如果我想做音乐,那是另一件事,我一直是一个喜欢随手做随机音乐的人。我可以把其中的一些拿出来,放进游戏里。
甚至《星露谷物语》里最受欢迎的歌,《月光水母之舞》,也不是我为《星露谷物语》创作的。那是我为我秘密 Bandcamp 账号上的某个随机专辑创作的。那只是我做的某个随机专辑里的一首歌。然后我听了听,觉得:“嘿,我喜欢这首歌。我可以把它放进《星露谷物语》。”然后根据 Spotify 的数据,那成了《星露谷物语》里最受欢迎的歌。我认为我最好在某种程度上遵循我的艺术奇想,而不去强求任何东西。

问:《星露谷物语》在 10 年后依然疯狂流行。这在当今非常罕见。每个人都在追逐这一点,但除了少数几个大型 AAA 服务型游戏外,没人能做到。我知道你被问过无数次了,但以你现在的眼光来看,你认为《星露谷物语》是什么让人们不断回归?
Barone: 我认为有几点。我认为最重要的或许是,《星露谷物语》以及我本人,从未想过要尽可能地流行、尽可能地让更多人玩,我认为人们很欣赏这一点。这几乎就像如果你追逐金钱,你就得不到它,因为人们寻找的不是那个。他们寻找的是真实和纯正的东西。我认为《星露谷物语》一直保持着这种状态,因为它从未变成一门大生意。它从未是一门生意。它始终关乎游戏,关乎玩家,关乎让《星露谷物语》变得尽可能好。我认为玩家在游戏中能感受到这一点。这就是他们喜欢它的原因之一。它脱颖而出,因为很多东西都是企业化的。
我并不是在说那些游戏不好。我自己也喜欢很多 AAA 企业化游戏,但归根结底,那些游戏有投资者。公司有投资者,他们必须赚钱,必须创造利润。所以我认为,这会蒙蔽——这会损害一个真正的独立游戏所能捕捉到的纯粹的热爱和激情。我认为这是让《星露谷物语》脱颖而出的部分原因。而作为游戏本身,我觉得它依然非常“草根”,我认为这更能引起人们的共鸣。它感觉很私人。
每个玩《星露谷物语》的人,都觉得那是他们自己的私人游戏。所以这对人们来说很温馨。我认为另一个方面是多人游戏模式非常关键,因为它把人们聚集在了一起。这是一种与他人共度时光的有趣且独特的方式。作为一名游戏玩家,我正试图尽可能客观地表达这一点。我觉得没有足够多的游戏可以让你和朋友一起合作玩,而且不需要显卡。任何人都可以在笔记本电脑上玩。
我认为这是让《星露谷物语》脱颖而出的部分原因。作为游戏本身,它感觉非常草根,更容易让人产生亲近感。它感觉很私人。
我有一群朋友,他们本身不是玩家。他们没有高端显卡。我们不能一起去玩 3D 游戏并让它运行良好。但《星露谷物语》在任何人的“土豆电脑”上都能跑,我们可以一起玩。所以我认为这很重要。而且老实说,像这样的游戏其实不多。有《泰拉瑞亚》,它很棒,还有《我的世界》在大多数人的电脑上也能运行,但我认为这让它变得独特。而且由于它很悠闲,你不需要过度专注。你可以一边玩一边聊天挂机,但你们仍然在一起进行一项有趣的活动,这非常有成就感。
这一切都回到了人类天性和我们作为人类注定要做的事情。我们天生就适合生活在小社区中,共同努力收集资源,狩猎采集,采集根茎和浆果等等。在某种程度上,这就是《星露谷物语》。在这个现代世界,我们其实没法再那样做了。所以《星露谷物语》给了我们一种方式,让我们一起过上那种自然的生活。我觉得这就是为什么它对人们来说如此有意义和美好。
问:最后一个问题。10 年后的《星露谷物语》会是什么样子?
Barone: 哇,那太疯狂了。10 年后会有更多的更新,让这款游戏更接近它本该有的样子。我觉得通过每一次更新,我都在努力让《星露谷物语》达到它的终极形态,完全实现自我。所以希望在 10 年后,《星露谷物语》能完全实现自我。也许会有新的东西加入游戏,让它在创意内容或玩家几乎可以参与其中的过程方面更能经得起未来的考验。
我们在为 1.7 版本酝酿的一个想法是——我不知道这是否会实现——增加一个面向公众的农场地图编辑器。所以你基本上可以制作自己的地图。因为在每一次更新中,增加一个新的农场类型已经成了传统。当游戏刚推出时,只有标准农场,就那样。然后在 1.1 版本,我增加了四种不同的农场。之后每次更新都会增加一个。如果我们把这个开放给社区,比如现在你可以按一个额外的按钮,进入浏览器查看每个人的农场作品呢?那现在为《星露谷物语》增加了几乎无限的重玩价值。所以我对在不使用 AI 的情况下让游戏具有无限重玩价值的方法很感兴趣。AI 是永远不会使用的。
是的,10 年后,谁知道呢?那太疯狂了。希望《恐怖巧克力工厂》已经出来了,也许到那时会有一些新的《星露谷物语》IP 的东西在进行。我认为《星露谷物语》是一个金矿,你可以用它做很多潜在的事情。我有很多想法。这只是一个带宽问题,因为为了保持我认为的《星露谷物语》灵魂,我觉得我需要深度参与其中。我这么说并不是在针对任何人。我的团队很棒。我爱他们。他们很出色,但我仍然觉得我需要深度参与,否则它就不像《星露谷物语》了。
问:它是你的孩子。
Barone: 没错。所以如果有《星露谷物语 2》或衍生游戏或与《星露谷物语》相关的任何东西,那将需要我的全部精力。所以这可能会在《恐怖巧克力工厂》出来之后,希望——在 10 年后,《恐怖巧克力工厂》会出来。也许到那时甚至会有一些新的《星露谷物语》项目问世。













